UNIDESA PERLA NAVIDAD 2017

Artículos publicados en la Revista Joc Privat

La combinación de partidos de fútbol virtuales y apuestas a los mismos ya son una realidad en mercados como el británico, a cuyo ámbito pertenece la imagen
Revista Joc Privat número 287

Cuál sería su impacto en el ordenamiento normativo español

Las alusiones a los tres fenómenos en el Encuentro AGEO para la Competitividad testimonian una realidad latente, que previsiblemente irá a más en los próximos meses hasta formar parte del nuevo vocabulario sectorial.

Carlos Lalanda se atreve a realizar un análisis prospectivo y casuístico, cuando menos clarificador, acerca de las características que acompañan a las tres modalidades, lo que se agradece considerando lo incipiente de sus términos con el fin de despejar las lógicas dudas que conllevan.

Son fenómenos absolutamente distintos, que inciden sobre la componente  Juego cuando reúnen ciertos requisitos que los engloban necesariamente en alguno de los conceptos descritos en las normas aplicables en el sector. Común denominador es que los tres son juegos o entretenimiento con alto componente tecnológico y que resuelven tareas hasta hace poco imposibles. Por ejemplo, reproducir de forma altamente nítida y compleja, movimientos, figuras y escenarios del mundo real (eSports y Virtual Sports), pero también la capacidad de interconectar en tiempo real a miles o millones de usuarios como jugadores o meros espectadores, que también tienen la capacidad de interactuar entre si (eSports o Fantasy Sports).

Apuntemos unas definiciones:

e-Sports (deportes electrónicos), cuya traducción española sería ‘torneos y competiciones sobre videojuegos’. La tecnología electrónica permite competir a jugadores entre si con dispositivos en lugares distintos y a equipos de jugadores entre si. Sobre los videojuegos más populares se juegan ligas multitudinarias con asistencia a los eventos de espectadores en grandes recintos de espectáculos o con dispositivos personales. El juego de azar en esta modalidad entroncaría en el supuesto que hubieran apuestas de los espectadores sobre los resultados de las competiciones en videojuegos.

Daily Fantasy Sports (deportes de fantasía diarios), que podríamos definir como ‘porras electrónicas diarias sobre ciertos hechos deportivos reales’. El objetivo es adivinar cuáles son los jugadores mejor posicionados en las ligas o competiciones reales (fútbol, baloncesto...) un día determinado, y formar un ‘equipo ideal’ mediante aportaciones previas, y las combinaciones de la ‘porra’ ganan o pierden. El juego de azar entroncaría cuando las aportaciones para formar los equipos son con dinero, en cuyo caso son apuestas, y que los premios sean valorables.

Virtual Sports (deportes virtuales) sería ‘simulación de juegos de competiciones, normalmente deportivos’. El juego se despliega mediante ‘jugadores o equipos virtuales’ gobernados por el software, compiten entre si, y el usuario interviene o interactúa mediante ciertas acciones e incluso apuesta por ellos. El juego entabla con esta opción cuando la persona aporta una cantidad para el uso de un tiempo de juego, y apuesta sobre el evento virtual, y finalmente gana o pierde el juego (gana o pierde la apuesta)

Si no concurren ciertos requisitos que evaluaremos a continuación, en los tres casos debemos considerarlos meros juegos o entretenimientos. Es más, en algún caso han sido excluidos de leyes o reglamentos de Juego: las denominadas ‘máquinas tipo A’ en España son un ejemplo válido. Recordemos cómo después de un longevo acompañamiento en las regulaciones interventoras sobre las máquinas de juego, la UE decidió definir qué actividades no podían ser tratadas como juegos de azar en la Directiva de Libre Prestación de Servicios: «aquellas actividades de juegos de azar que (no) impliquen apuestas de valor monetario, incluidas las loterías y las apuestas».

eSport

Ejemplo de competición eSports realizada recientemente en Zaragoza

Pero, ¿cuándo las tres modalidades quedarían englobadas dentro del concepto ‘juego de azar’?
1) Cuando se formalice alguna clase de apuesta: arriesga una cantidad de dinero en un juego, o bien en un evento de resultado incierto para el jugador apostante (Virtual Sports). Si el resultado del evento es externo al organizador, o bien si el resultado del juego o competición se determina desplegando cierta actividad del jugador gobernado por un software de juego del organizador (eSports o Daily Fantasy Sports)

2) Establecimiento de un premio, como consecuencia de la apuesta ganadora o del programa de juego, tanto premio en metálico como de cualquier naturaleza. En los Daily Fantasy el premio es proporcional a la masa de apuestas (‘apuesta mutua’). En los Virtual Sports el premio viene determinado en el programa de la máquina o del sistema donde se lleva a cabo el juego. En las apuestas sobre eSports el premio se establece normalmente en relación con la ‘cotización’ fijada por el operador.

¿Cómo podríamos calificar estos tres fenómenos entonces, de acuerdo con el ordenamiento español a partir de las líneas que traza el Código Civil o la ley estatal del Juego?
a) Apuestas sobre eSports: si concurre una cotización sobre los eventos, serían Apuestas de Contrapartida.
b) Daily Fantasy Sports: si existe un premio previsto en proporción a la masa de apuestas sobre un evento, serían Apuestas Mutuas.
c) Virtual Sports: si se ofrece la posibilidad de un premio (y no sólo de un tiempo de juego), serían Juego de Azar mediante Máquinas, Dispositivos o Terminales de Juego.
Es decir, el régimen del juego aplicable sería el determinado respectivamente por las normas de Apuestas de Contrapartida, Apuestas Mutuas o ‘Máquinas de Juego’, con todas sus consecuencias. 

 

Revista Joc Privat número 287

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